Gli attacchi sono l’anima offensiva della scherma. Ogni azione inizia con un’intenzione: colpire l’avversario prima che possa difendersi. Per farlo, lo schermidore deve padroneggiare un’ampia gamma di colpi diretti, azioni composte e finte, adattandole alla distanza, al ritmo e allo stile dell’avversario. In questo articolo approfondiamo le tipologie principali di attacco nella scherma e come utilizzarle in modo tattico per ottenere vantaggio in pedana.
Indice
1. Cos’è un Attacco nella Scherma
L’attacco è un’azione offensiva finalizzata a toccare l’avversario portando la lama verso il bersaglio valido. Si può trattare di un semplice affondo oppure di una combinazione più elaborata, a seconda della situazione tattica. L’attacco può avvenire:
- Dalla distanza: attraverso un affondo deciso.
- Dopo una finta: per ingannare e forzare la reazione dell’avversario.
- In risposta a un errore: sfruttando un’apertura o un movimento prevedibile.
2. Tipi di Attacco nella Scherma
A. Attacco Diretto
È il colpo più semplice e rapido: parte da una linea e arriva dritto al bersaglio. Perfetto per sorprendere l’avversario, ma facilmente parabile se anticipato.
B. Attacco Indiretto
Parte in una linea e devia verso un’altra per evitare la parata. È utile contro difensori reattivi.
C. Attacco Composto
Un’azione costruita con una o più finte prima del colpo reale. Serve a forzare una parata errata o una reazione eccessiva.
D. Attacco in Controtempo
È un colpo portato durante un’azione dell’avversario, spesso nel momento in cui tenta un attacco ritardato o debole. Richiede perfetto tempismo e lettura del gioco.
E. Attacco con Presa di Ferro
Si esegue controllando la lama avversaria prima del colpo (con parate o azioni come bind, flanconata, ecc.). È più sicuro ma richiede precisione tecnica.
3. Le Finte come Arma Tattica
La finta è una simulazione di attacco, usata per indurre l’avversario a una reazione sbagliata (come una parata o uno spostamento prematuro). Le finte possono essere:
- Di corpo: un movimento rapido che simula l’inizio di un attacco.
- Di lama: un colpo veloce non destinato al bersaglio ma per forzare una parata.
- Multiple: sequenze concatenate per disorientare l’avversario.
La finta è una componente psicologica dell’assalto: rompe il ritmo, confonde e destabilizza il difensore.
4. Quando Usare Ogni Tipo di Attacco
Attacco diretto
- Contro avversari lenti o indecisi.
- In fase iniziale per testare la reazione.
Attacco composto
- Contro difese solide o schermidori molto reattivi.
- Quando si è letta una parata abituale dell’avversario.
Finta + attacco indiretto
- Per sfruttare la prevedibilità del difensore.
- Per cambiare linea e colpire in modo più sicuro.
Attacco in controtempo
- Contro attacchi affrettati o incompleti.
- In risposta a finte mal eseguite.
5. Errori Comuni negli Attacchi
- Eccessiva fretta: attaccare senza valutare la distanza reale porta a colpi inefficaci.
- Movimenti leggibili: ripetere sempre lo stesso schema rende l’attacco prevedibile.
- Finta poco convincente: se l’avversario non la “crede”, non reagirà.
- Trascurare la difesa: attaccare senza copertura espone a facili risposte.


